====== Einführung in Scratch Unterstufe ====== ===== Kurzbeschreibung ===== Material und Planung einer Einzelstunde "Einführung in Scratch Unterstufe". ==== Keywords ==== Scratch, Unterstufe, NMS, 5. Schulstufe, Neue Mittelschule, 1.Klasse, 2.Klasse\\ ==== Anwendungskontext ==== Geeignet für: Schulunterricht ==== Zielgruppe ==== * Alter: 10-12 * Schulform und Fach: Informatik(Unverbindliche Übung in der Unterstufe) * Schulstufe: 1. und 2. Klasse NMS * Gruppengröße: 0-15 * (zusätzlich Integration) Sprachkenntnisse Deutsch: Grundkenntnisse/Fortgeschritten ''eines davon auswählen, das andere löschen'' ==== AutorInnen und Enstehung ==== * AutorInnen: Martina Landman * Rückfragen bitte an: Martina Landman ([[mailto:a01226269@unet.univie.ac.at|a01226269@unet.univie.ac.at]]) * Lehrveranstaltung: 051968 PS Unterrichtsbeobachtung und Vorbereitung (2018S) und 051969 UE Supervision und Erfahrungssicherung (2018S), Sommersemester 2018, bei Prof. ao. Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Renate Motschnig, Mag. Dr. Reinhard Bauer, MA und Christian Gatterer, BEd M.Ed. * Datum der Erstellung: 06.06.2018 ===== Vorraussetzung ===== Für das Konzept müssen die folgenden Vorraussetzungen von Lernenden und Lehrenden erfüllt sein. ==== Seitens der Lehrenden ==== * Kenntnisse der Lehrenden: * Kenntnis 1 Grundkenntnisse der visuellen Programmiersprache Scratch * Vorbereitungsaufwand: 0.5 Std * Raum und Ausstattung: * Beamer * PC's/Laptops * Software: * Aktueller Webbrowser * Adobe Flashplayer * [[https://scratch.mit.edu/]] ==== Seitens der Lernenden ==== === Vorwissen === SchülerInnen benötigen folgenes Vorwissen:\\ Kein Vorissen über Scratch notwendig, aber Grundkenntnisse in der Bedienung eines PCs. === Notwendig === * Computer starten können * Webbrowser bedienen * Standardbegriffe kennen ("etwas anklicken", "etwas hinüberziehen", "schließen", "öffnen", "speichern" usw.) ===== Beschreibung ===== ==== 1. Einheit ==== Mit den Schülern und Schülerinnen wird gemeinsam erarbeitet, was ein Ereignis (Bedingung) und was eine Wiederholung (Schleife) ist anhand zweier kurzer Beispiele die gemeinsam am Computer erarbeitet werden. * „Katze ins Bett bringen“ : In diesem Beispiel wird die Katze in Scratch durch Zuweisung der Pfeiltasten auf der Tastatur „ins Bett gebracht“ ({{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:aufgabe1_katze_ins_bett_bringen.pdf |Datei 1: KatzeInsBett_Bedingung}}) * Neue Figur hinzufügen Selbstständige Übungssequenz: * Die Tasten w,a,s,d für die zweite Figur ebenfalls mit Richtungen zuzuweisen. Das Aufgabenblatt ist für den Beamer gedacht. ({{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:wasd_fuer_schuelerinnen.pdf |Datei 2: Richtungstasten_WASD}}) Danach folgt wieder eine gemeinsame Erarbeitungssequenz: * Muster zeichnen: In diesem Beispiel wird mit der Stiftfunktion gezeigt, dass man durch eine Schleife hübsche und bunte Muster erstellen kann ({{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:aufgabe2_muster_zeichnen.pdf |Datei 3: Muster_Zeichnen_Schleife}}). ===== Planungsmatrix ===== {{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:planungsmatrix_scratch_unterstufe.pdf |Planungsmatrix}} ===== Verankerung im Lehrplan ===== Verankerung in den DigiKomp8: [[https://digikomp.at/index.php?id=557&L=0|digi.komp8 - Das Kompetenzmodell Informatik Unterstufe]]\\ 4.3 Automatisierung von Handlungsanweisungen * Ich kann eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen und ausführen. * Ich kann einfache Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich formulieren. * Ich kann einfache Programme in einer geeigneten Entwicklungsumgebung erstellen. ===== Lehr- und Lernziele ===== === Könnensziele === Die Schülerinnen und Schüler können… * Bereiche und Situationen in denen Programme verwendet werden * Tasten einer bestimmten Aktion zuordnen * die verschiedenen Bereiche Bewegung, Aktionen und Malstift unterscheiden * den Hintergrund verändern und eine Figur hinzufügen bzw. veränder * das Scratch Programm abspeichern und wieder hochladen, um es weiter zu bearbeiten === Wissensziele === Die Schülerinnen und Schüler wissen… * was Scratch ist * dass Scratch vereinfachtes Programmieren ist * dass es eine Wiederholung (Schleife) gibt === Verstehensziele === Die Schülerinnen und Schüler verstehen… * dass ein Computerprogramm von oben nach unten abgearbeitet wird ===== Handbuch für Lehrende ===== Genaues Unterrichtskonzept das im Zuge der Lehrveranstaltung 051968 PS Unterrichtsbeobachtung und Vorbereitung (2018S) entstanden ist: {{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:unterrichtskonzept.pdf |Schriftliches Unterrichtskonzept}} ===== Evaluation und Zielerreichung (Leistungbeurteilung) ===== Die Schülerinnen und Schüler werden durch die zwischendurch stattfindenden Übungssequenzen bewertet und die Lehr- und Lernziele werden dadurch, und durch zwischendurch stattfindenden Fragen an die Schüler kontrolliert. ===== Lehr- und Lernmaterialien ===== {{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:aufgabe1_katze_ins_bett_bringen.pdf |Datei 1: KatzeInsBett_Bedingung}}\\ {{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:wasd_fuer_schuelerinnen.pdf |Datei 2: Richtungstasten_WASD}}\\ {{ :wiki:praktische_informatik:einfuehrung_in_scratch_unterstufe:aufgabe2_muster_zeichnen.pdf |Datei 3: Muster_Zeichnen_Schleife}} ===== Weiterführende Materialien ===== [[https://scratch.mit.edu/|Homepage Scratch]] ==== Hilfreiche Links ==== * [[https://scratch.mit.edu/]] ===== Quellen ===== Arbeitsblätter und Übungen sind selbst erstellt mit dem Online-Editor auf [[https://scratch.mit.edu/]]. ===== Kategorien ===== [[wiki:Praktische Informatik:Einführung in Scratch Unterstufe:teachingmaterials|Unterrichtsmaterialien]]\\ [[wiki:Praktische Informatik:Einführung in Scratch Unterstufe:internalteachingmaterials|interne Unterrichtsmaterialien]] {{tag>NMS 1.Klasse Programmieren Scratch Unterstufe}} ~~DISCUSSION~~