Einführung in Scratch Unterstufe
Kurzbeschreibung
Material und Planung einer Einzelstunde „Einführung in Scratch Unterstufe“.
Keywords
Scratch, Unterstufe, NMS, 5. Schulstufe, Neue Mittelschule, 1.Klasse, 2.Klasse
Anwendungskontext
Geeignet für: Schulunterricht
Zielgruppe
Alter: 10-12
Schulform und Fach: Informatik(Unverbindliche Übung in der Unterstufe)
Schulstufe: 1. und 2. Klasse NMS
Gruppengröße: 0-15
(zusätzlich Integration) Sprachkenntnisse Deutsch: Grundkenntnisse/Fortgeschritten eines davon auswählen, das andere löschen
AutorInnen und Enstehung
AutorInnen: Martina Landman
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Lehrveranstaltung: 051968 PS Unterrichtsbeobachtung und Vorbereitung (2018S) und 051969 UE Supervision und Erfahrungssicherung (2018S), Sommersemester 2018, bei Prof. ao. Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Renate Motschnig, Mag. Dr. Reinhard Bauer, MA und Christian Gatterer, BEd M.Ed.
Datum der Erstellung: 06.06.2018
Vorraussetzung
Für das Konzept müssen die folgenden Vorraussetzungen von Lernenden und Lehrenden erfüllt sein.
Seitens der Lehrenden
Seitens der Lernenden
Vorwissen
SchülerInnen benötigen folgenes Vorwissen:
Kein Vorissen über Scratch notwendig, aber Grundkenntnisse in der Bedienung eines PCs.
Notwendig
Computer starten können
Webbrowser bedienen
Standardbegriffe kennen („etwas anklicken“, „etwas hinüberziehen“, „schließen“, „öffnen“, „speichern“ usw.)
Beschreibung
1. Einheit
Mit den Schülern und Schülerinnen wird gemeinsam erarbeitet, was ein Ereignis (Bedingung) und was eine Wiederholung (Schleife) ist anhand zweier kurzer Beispiele die gemeinsam am Computer erarbeitet werden.
„Katze ins Bett bringen“ : In diesem Beispiel wird die Katze in Scratch durch Zuweisung der Pfeiltasten auf der Tastatur „ins Bett gebracht“ (
Datei 1: KatzeInsBett_Bedingung)
Neue Figur hinzufügen
Selbstständige Übungssequenz:
Die Tasten w,a,s,d für die zweite Figur ebenfalls mit Richtungen zuzuweisen. Das Aufgabenblatt ist für den Beamer gedacht. (
Datei 2: Richtungstasten_WASD)
Danach folgt wieder eine gemeinsame Erarbeitungssequenz:
Muster zeichnen: In diesem Beispiel wird mit der Stiftfunktion gezeigt, dass man durch eine Schleife hübsche und bunte Muster erstellen kann (
Datei 3: Muster_Zeichnen_Schleife).
Planungsmatrix
Verankerung im Lehrplan
Verankerung in den DigiKomp8:
digi.komp8 - Das Kompetenzmodell Informatik Unterstufe
4.3 Automatisierung von Handlungsanweisungen
Ich kann eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen und ausführen.
Ich kann einfache Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich formulieren.
Ich kann einfache Programme in einer geeigneten Entwicklungsumgebung erstellen.
Lehr- und Lernziele
Könnensziele
Die Schülerinnen und Schüler können…
Bereiche und Situationen in denen Programme verwendet werden
Tasten einer bestimmten Aktion zuordnen
die verschiedenen Bereiche Bewegung, Aktionen und Malstift unterscheiden
den Hintergrund verändern und eine Figur hinzufügen bzw. veränder
das Scratch Programm abspeichern und wieder hochladen, um es weiter zu bearbeiten
Wissensziele
Die Schülerinnen und Schüler wissen…
Verstehensziele
Die Schülerinnen und Schüler verstehen…
Handbuch für Lehrende
Genaues Unterrichtskonzept das im Zuge der Lehrveranstaltung 051968 PS Unterrichtsbeobachtung und Vorbereitung (2018S) entstanden ist:
Schriftliches Unterrichtskonzept
Evaluation und Zielerreichung (Leistungbeurteilung)
Die Schülerinnen und Schüler werden durch die zwischendurch stattfindenden Übungssequenzen bewertet und die Lehr- und Lernziele werden dadurch, und durch zwischendurch stattfindenden Fragen an die Schüler kontrolliert.
Lehr- und Lernmaterialien
Weiterführende Materialien
Hilfreiche Links
Quellen
Kategorien